ici je donne mes astuces pour ces cartes. je donne donc les caractéristiques ainsi que les meilleur moment d'utilisation pour les exploiter. vous noterez qu'elles sont par ordre alphabétique (pas maniaque mais c'est des bloc donc c'est une amélioration de lisibilité).
Déjà le combat commence, on connait les cartes dites de coach comme engluement, éclair, etc… voyons déjà les contextes ou les cartes seront performante. On notera déjà qu’elles sont toutes désenvoutables et que la perte de PO influence aussi leur portée. Guigne cependant ne s’activera pas même si la carte a un cout en PA.
Action héroïque : outre l’utilisation normale d’avoir des PA supplémentaires, cette carte fonctionne comme dévouement ou une case PA. Vous pourrez ainsi utiliser cette carte pour éviter un retrait de PA par la carte évènement du dieu xelor par exemple, cela fait que vous gagnez 3/4PA en gros (2pa + évitement du retrait de PA).
Armure Divine : on prend généralement cette carte pour diminuer un futur assaut concentré sur le personnage afin qu’il ne meurt pas, mais elle sert aussi à avoir 40% de blocage. Idéal donc pour éviter qu’un ennemi collé ne s’enfuie. A utiliser en combo avec sacrifice héroïque
Brutal : le seul truc que je pourrais vous fournir en astuce ici c’est le fait de le combiner avec patte écaflip ou éclair si c’est avantageux de le faire.
Célérité : même effet qu’action héroïque mais pour les PM. Il y a aussi le fait d’avoir +40% d’esquive, à utiliser pour battre en retraite ou lancer un assaut sur un ennemi réfugié derrière ses compagnons.
Eclair : cette carte sert pour finir un ennemi en général, utiliser la avec un personnage ayant des dommages air pour en augmenter les dommages. Par contre, les bonus d’orientation en fonctionne pas avec cette carte, inutile donc d’utiliser des pm pour lancer la carte de dos (ça parait normal puisque un éclair arrive toujours d’en haut).
Empoisonnement : à utiliser pour finir un ennemi ou entamer sa vie quand il ne pourra pas se soigner. Il faudra faire attention cependant à utiliser la carte avec un perso qui restera en vie pendant les 3 tours. Parce que si le perso meurt, l’effet de la carte se dissipe.
Engluement : utile pour ralentir une progression ennemi ou éviter qu’il batte en retraite facilement. Cette carte stabilise aussi donc pour les teams trap, ça aide. A noter aussi que ça immunise pour la perte de PA de la carte du Dieu énutrof. Utile aussi pour engluer un personnage adverse qui venait d’avoir célérité mais avant qu’il n’ait joué.
Médecine douce : cela augmente le pourcentage de soin de celui qui soigne, ça parait évident mais certains utilise cette carte sur le perso à soigner ce qui rend la carte inefficace donc. Donc petite astuce, si vous n’avez pas de soin mais que vous avez aussi la carte miraculé, cela marchera et vous récupérerez 24pv.
Miraculé : comme dit au-dessus, les bonus de soin augmenterons son effet, à utiliser sur une personne sur le point de mourir.
Patte écaflip : à utiliser pour tuer. Petit conseil, ne tenter pas le diable pour tuer un gars ayant 8/9pv sauf si c’est nécessaire, lancer la carte quand le gars à 5 pv maxi et encore il pourrait vous arriver des mauvaises surprises. À utiliser avec un personnage ayant des dommages terres pour en augmenter les dommages. Une astuce sympathique, les effets de soin s’améliorent aussi sur cette carte et un perso immunisé ne sera que soigné, donc très avantageux sous trêve par exemple.
Sacrifice héroïque : sert à protéger un perso qui est en mauvaise posture. Il faut que celui qui va protéger l’utilise sur celui à protéger. Sans effet si l’un des deux concerné est un personnage intransposable (panda qui porte, sadi en puissance sylvestre et le féca avec bouclier orageux). Sans effet également pour les attaques à poison (poison, roulette, effet indirect de cigüe). Il marchera par contre contre du renvoi de dommage, attention donc si il faut tuer un mec équipé en prespic. Une petite astuce c’est de s’orienter avec celui qui utilise la carte dans le cas ou de son côté il ne prendra pas de dommage.
Vent attirant : carte de placement donc terriblement utile. Elle sert à isoler afin de tuer rapidement ou récupérer ou un personnage. A utiliser donc avec engluement si vous isolez l’adversaire, il ne pourra pas contrer avec son vent attirant pour récupérer son personnage. Il peut infliger aussi des dommages si vous attirer contre un semi obstacle ou pas franchissable mais dont la ligne de vue est disponible comme un lac ou trou (-12 au maximum). Sans effet si utilisé sur un stabilisé
Vent repoussant : globalement la même explication que vent attirant, on s’en servira d’avantage pour envoyer son tapeur aller découper l’équipe d’en face ou alors dégager un gros qui vous colle. Sans effet si vous l’utilisez sur un stabilisé
Déjà le combat commence, on connait les cartes dites de coach comme engluement, éclair, etc… voyons déjà les contextes ou les cartes seront performante. On notera déjà qu’elles sont toutes désenvoutables et que la perte de PO influence aussi leur portée. Guigne cependant ne s’activera pas même si la carte a un cout en PA.
Action héroïque : outre l’utilisation normale d’avoir des PA supplémentaires, cette carte fonctionne comme dévouement ou une case PA. Vous pourrez ainsi utiliser cette carte pour éviter un retrait de PA par la carte évènement du dieu xelor par exemple, cela fait que vous gagnez 3/4PA en gros (2pa + évitement du retrait de PA).
Armure Divine : on prend généralement cette carte pour diminuer un futur assaut concentré sur le personnage afin qu’il ne meurt pas, mais elle sert aussi à avoir 40% de blocage. Idéal donc pour éviter qu’un ennemi collé ne s’enfuie. A utiliser en combo avec sacrifice héroïque
Brutal : le seul truc que je pourrais vous fournir en astuce ici c’est le fait de le combiner avec patte écaflip ou éclair si c’est avantageux de le faire.
Célérité : même effet qu’action héroïque mais pour les PM. Il y a aussi le fait d’avoir +40% d’esquive, à utiliser pour battre en retraite ou lancer un assaut sur un ennemi réfugié derrière ses compagnons.
Eclair : cette carte sert pour finir un ennemi en général, utiliser la avec un personnage ayant des dommages air pour en augmenter les dommages. Par contre, les bonus d’orientation en fonctionne pas avec cette carte, inutile donc d’utiliser des pm pour lancer la carte de dos (ça parait normal puisque un éclair arrive toujours d’en haut).
Empoisonnement : à utiliser pour finir un ennemi ou entamer sa vie quand il ne pourra pas se soigner. Il faudra faire attention cependant à utiliser la carte avec un perso qui restera en vie pendant les 3 tours. Parce que si le perso meurt, l’effet de la carte se dissipe.
Engluement : utile pour ralentir une progression ennemi ou éviter qu’il batte en retraite facilement. Cette carte stabilise aussi donc pour les teams trap, ça aide. A noter aussi que ça immunise pour la perte de PA de la carte du Dieu énutrof. Utile aussi pour engluer un personnage adverse qui venait d’avoir célérité mais avant qu’il n’ait joué.
Médecine douce : cela augmente le pourcentage de soin de celui qui soigne, ça parait évident mais certains utilise cette carte sur le perso à soigner ce qui rend la carte inefficace donc. Donc petite astuce, si vous n’avez pas de soin mais que vous avez aussi la carte miraculé, cela marchera et vous récupérerez 24pv.
Miraculé : comme dit au-dessus, les bonus de soin augmenterons son effet, à utiliser sur une personne sur le point de mourir.
Patte écaflip : à utiliser pour tuer. Petit conseil, ne tenter pas le diable pour tuer un gars ayant 8/9pv sauf si c’est nécessaire, lancer la carte quand le gars à 5 pv maxi et encore il pourrait vous arriver des mauvaises surprises. À utiliser avec un personnage ayant des dommages terres pour en augmenter les dommages. Une astuce sympathique, les effets de soin s’améliorent aussi sur cette carte et un perso immunisé ne sera que soigné, donc très avantageux sous trêve par exemple.
Sacrifice héroïque : sert à protéger un perso qui est en mauvaise posture. Il faut que celui qui va protéger l’utilise sur celui à protéger. Sans effet si l’un des deux concerné est un personnage intransposable (panda qui porte, sadi en puissance sylvestre et le féca avec bouclier orageux). Sans effet également pour les attaques à poison (poison, roulette, effet indirect de cigüe). Il marchera par contre contre du renvoi de dommage, attention donc si il faut tuer un mec équipé en prespic. Une petite astuce c’est de s’orienter avec celui qui utilise la carte dans le cas ou de son côté il ne prendra pas de dommage.
Vent attirant : carte de placement donc terriblement utile. Elle sert à isoler afin de tuer rapidement ou récupérer ou un personnage. A utiliser donc avec engluement si vous isolez l’adversaire, il ne pourra pas contrer avec son vent attirant pour récupérer son personnage. Il peut infliger aussi des dommages si vous attirer contre un semi obstacle ou pas franchissable mais dont la ligne de vue est disponible comme un lac ou trou (-12 au maximum). Sans effet si utilisé sur un stabilisé
Vent repoussant : globalement la même explication que vent attirant, on s’en servira d’avantage pour envoyer son tapeur aller découper l’équipe d’en face ou alors dégager un gros qui vous colle. Sans effet si vous l’utilisez sur un stabilisé